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    Marques et marketing

    Mercredi 16 août 2006 3 16 /08 /2006 11:09
    "Never underestimate the ability of the public to ignore you. They can and they will."

    Seth Godin, 15 août 2006, sur son blog "Seth's blog"


    Seth Godin,  c'est l'auteur d'un petit livre que j'avais lu en novembre 2000, dans le cadre de mes cours "Internet marketing" à Carleton University, Ottawa (ON).
    Ce petit livre, qui n'avait l'air de rien, et en plus sympathique et très plaisant à lire, c'est la pierre angulaire du "Permission Marketing" (titre éponyme).

    Le permission marketing, c'est un marketing qui se base sur un dialogue avec le client et une qualité d'écoute  de premier ordre afin d'établir une relation de confiance à long terme. Seth Godin cite ainsi Amazon et  son très efficace "Les internautes ayant acheté cet article ont également acheté:", qui permetgénéralement de faire découvrir d'autres articles au clint en éveillant sa curiosité, mais en respectant strictementses centres d'intérêts de façon à ne lui proposer que des articles 90% compatibles et susceptibles de l'intéresser.

    Toute la différence entre le marketing classique et le permission marketing peut s'illustrer très simplement par un exemple quotidien et parlant: les tickets de promotions que l'on récupère quand on passe en caisse au supermarché.
    Dans l'optique du marketing classique, ces tickets, en offrant des bons de réduction  au client qui vient de faire ses courses, doivent l'inciter à revenir dans la même enseigne pour y acheter:
    • les produits de la marque enseigne;
    • les nouveaux produits en cours de lancement;
    • une sélection de produits que les fournisseurs veulent momentanément booster par le biais de ces coupons...
    Mais ces produits sont prédéfinis, et il est peu fréquent qu'ils correspondent exactement à ce que le client emporte dans son panier. Il s'agit surtout de communiqiuer autour d'un produit, inciter à l'achat ou faire découvrir au moyen d'une réduction: il s'agit de pousser un produit que le client n'achète pas forcément dans son panier par l'intermédiaire de bons de réduction.

    Le permission marketing, au contraire, va procéder de façon inverse, c'est-à-dire que l'on va partir des produits présents dans le panier du consommateur pour lui proposer des tickets de réduction sur ces produits ou des produits similaires. Le but est d'impliquer davantage le consommateur en lui facilitant la vie. Cela permet de fidéliser plus facilement un client qui se sent davantage écouté dans la mesure où les bons de réduction lui sont tout à fait adaptés et répondent à son besoin d'acheter tel ou tel produit moins cher. Le client n'a plus d'intérêt à aller voir ailleurs dés lors que son magasin se montre si attentif à ses achats qu'il lui fournit à chaque passage en caisse les réductions concernant les produits qu'il achète à chaque fois qu'il fait les courses, qui sont la base de son panier et différents de ceux choisis par le voisin.

    Le permission marketing revendique cette dimension "sur-mesure" de la relation marketing s'établissant vers l'individu (en "one-to-one") plutôt que vers l'ensemble (en "one-to-many").

    Aujourd'hui les deux formes de marketing coexistent pacifiquement, on reçoit dans sa boite aux lettres aussi bien les prospectus (prospecti?) vantant les nouveautés en promotion que la   lettre du club de tel ou tel magasin dont on est client fidèle et qui nous propose un bon de réduction ou une invitation adaptés à nos habitudes d'achat.

    Les cartes de fidélité permettent de plus en plus aux magasins et aux distributeurs d'emmagasiner des informations sur leurs clients: montants des achats, régularité, produits achetés, intérêts pour les nouveautés mises en avant ... Mais petit à petit, ils se rendent comptent qu' au-delà de ces données chiffrées, ces informations leur donnent les moyens d'établir une relation personnalisée avec chaque client, et d'adapter leur discours en reconnaissant le client en tant qu'individu avec des habitudes de consommation spécifiques.

    On peut espérer qu'in jour on ne recevra plus que des documentations sur les produits et services correspondant en tous points à notre mode de vie et nos goûts, même si, bien sur, il y a toujours des facheux pour protester et crier au "flicage" des consommateurs !
    Par Claire-Marie - Publié dans : Marques et marketing
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    Jeudi 17 août 2006 4 17 /08 /2006 13:48
    Frigidaire, Sopalin, Tampax...
    Accéder aux panthéon des marques consacrées par l'entrée dans le dictionnaire et dont le nom se substitue au produit, c'est un honneur  très recherché...


    Pourtant, Google, qui avait atteint ce privilègie il y a quelques mois, essaie aujourd'hui de revenir en arrière et de séparer sa marque "Google" de l'action "faire une requête dans un moteur de recherche sur Internet".
    Dans une annonce rendue publique aujourd'hui, et d'ores et déjà critiquée comme un geste de relation publiques déplorable, Google a donc fait savoir qu'il ne tient pas à rentrer dans le dictionnaire et considère que cela pourrait porter atteinte à son image de marque.
    Cela encourage d'autant plus les critiques que certains bloggers commencent à se lasser de la politique d'expansion tous azimuths de Google, et commencent à chercher de nouvelles alternatives sur Internet.
    D'autres marques ont réagi de façon similaires par le passé, comme Xerox, Apple concernant le terme "iPod" et Aol pour son "IM" (Instant Messenger).

    Google aujourd'hui est omniprésent, avec non seulement le moteur de recherche, mais aussi: un service de messagerie écrite (Gmail) et instantanée (Gtalk), un agenda en ligne (Google calendar), une centrale publicitraire sur Internet (Adsense et Adwords), une plateforme de blog (Blogger), un logiciel de classement de photo (Picasa) et un logiciel d'échange de photos (Hello), un service de cartographie et photos aériennes (Google Earth) et une suite d'applications en ligne similaire à Office...
    Il est d'ailleurs officiel que la lutte entre les deux géants est enclenchée,  car pendant que Google rassemble petit à petit une suite de logiciels de taille à affronter MS OFFICE, Microsoft veut inclure dans Windows Vista un nouveau moteur de recherche MSN, Live Search...

    Source: ZDNet.com, LeJournalduNet , Zorgloob
    Par Claire-Marie - Publié dans : Marques et marketing
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    Mardi 22 août 2006 2 22 /08 /2006 10:14
    Ou plus exactement Zune vs iPod...

    Petit historique

    Apple lance QuickTime, son logiciel de lecture de fichiers multimédia, ensuite iTunes, une plateforme de musique en ligne, donc la particularité en est le format propriétaire: toute musique téléchargée n'est écoutable que sur iTunes ou avec un iPod. Ce format propriétaire est largement critiqué et Microsioft adopte alors une politique radicalement opposée en développant le Windoows Media Center avec pour objectif une compatibilité avec un maximum de formats.

    2006: Microsoft se lance dans le baladeur MP3 sous la référence "Zune".

    Ce baladeur, qui disposera d'une connexion wi-fi et équipé d'"un disque dur, fait d'ores et déjà couler beaucoup d'encre, car depuis ces dernières années Microsoft avait créé de nombreux partenariats, notamment avec la version payante de Napster, qui pourraient être remis en question aujourd'hui.

    Microsoft a déjà officiellement annoncé un partenariat avec EMI pour la musique et les vidéos, ce qui laisse déjà espérer que ce baladeur ne restera pas limité à la seule fonction muisicale...
    Microsoft a d'ailleurs déjà prévu de dépenser des millions de dollars en marketing et en publicité pour soutenir le lancement de ce baladeur.


    Sources: ZDNet, Gizmodo, Scobleizer, Bink.nu,
    Par Claire-Marie - Publié dans : Marques et marketing
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    Jeudi 24 août 2006 4 24 /08 /2006 10:36
    “This planet is oversaturated with traditional advertising, so we went and found you entire new worlds.”
    IGA, an in-game advertising agency

    Comprendre: "Cette planète est plus que saturée de publicité , alors nous sommes allés vous trouver des mondes complètement nouveaux."

    C'est actuellement une tendance adoptée par des annonceurs tels que Coca-Cola, Adidas, Toyota, American Apparel... De quoi s'agit-il?
    D'investir les mondes virtuels! Non pas Internet, mais bel et bien les univers des jeux, Grand Theft Auto, les Sim's, Second Life, NBA 2K6 mais aussi CSI, Splinter Cell...

    La logique est simple: les jeux d'aujourd'hui offre un réalisme tel que la volonté du joueur de s'échapper dans un monde virtuel est encouragée par l'aspect familier de ce monde virtuel, et quoi de plus familier que la pub ?

    Un grand nombre de jeux video  se déroule dans une version reconstituée du monde actuel. Le joueur y trouve un réconfort dans la mesure où il est le maitre du jeu. Avec les serveurs de jeu en ligne, le joueur peut interagir avec d'autres joueurs.
    Il peut s'échapper pendant des heures du monde réel tout en continuant à interagir avec des joueurs en ligne. C'est un public passionné et captif. Autrement dit, une cible idéale pour la publicité.

    Le design de ces jeux, sans cesse en développement, se targue d'un réalisme "plus vrai que vrai": les rues sont taguées, les habits sont soignés au moindre détail près...
    Du détail à la marque, il n'y a qu'un pas, que des agences comme IGA encouragent joyeusement.
    Etre présent dans un jeu par le biais d'affichages publicitaires, voire développer une boutique virtuelle où les personnages peuvent s'habiller (American Apparel dans Second Life) mais aussi en gardant les détails qui font "vrai": les joueurs de baskets du jeu NBA 2K6 portent dans le jeu les Nike qu'ils portent  sur le plancher, le stade de foot retrouve ses bannières Hyundai et les rues de Londres leurs Starbucks...
    Pour un public qui peut passer plusieurs heures d'affilée captivé sur un jeu, voir le personnage manipuler un téléphone Nokia ou Sony-Ericsson permet d'élever la sensibilité à la marque et au produit d'une façon très efficace. Avec des millions de joueurs dans le monde, des dizaines de jeux développés et améliorés chaque année, le marché est énorme pour placer son produit plus ou moins directement et faire participer des consommateurs virtuels...

    Reste à savoir s'il est possible de mesurer à quel point les consommateurs virtuels restent fidèles à la marque quand ils débranchent la console ou le PC...Pour encourager le passage du virtuel au concrêt, certaines marques ont déjà commencé la bataille: Nissan a mis en vente 700 coupés 350Z, les mêmes que dans le jeu Gran Turismo 4, et Puma a mis en vente à New York les répliques exactes des chaussures que les joueurs doivents localiser dans True Crime: New York. Cerise sur le gateau: le magasin dans lequel les joueurs doivent rapporter les chaussures virtuelles est exactement le même où ils peuvent acheter les chaussures réelles!

    Sources: Trendwatching, Loïc Le Meur
    Par Claire-Marie - Publié dans : Marques et marketing
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